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Aggiornare il tuo computer ray tracing Hitman 3 è divertente, ma ha un costo elevato

Nico De Rossi by Nico De Rossi
Maggio 29, 2022
in Tech
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L’aggiornamento 3 del ray tracing di Hitman è terminato, con un fantastico aggiornamento di Io Interactive che si è guadagnato il soprannome di riflessi e ombre del ray tracing, insieme a un aggiornamento all’IA DLSS di Nvidia, ma sfortunatamente non al nuovo FSR 2.0 di AMD. Si prevede che Intel XeSS otterrà più supporto, ma per ora si tratta solo di aggiornamenti RT, del loro straordinario impatto sulle prestazioni e di quanto DLSS può ridurre tale costo.

Una volta aperto, vedrai due opzioni di ray tracing: i riflessi di ray tracing e le ombre di ray tracing dal sole. Queste sono opzioni binarie – on/off – ma i riflessi del ray tracing sono in realtà legati all’impostazione predefinita della qualità della riflessione, con le impostazioni da basso ad alto che controllano la qualità RT. La prima è la precisione delle riflessioni: passando da alta a media e poi a bassa si riduce gradualmente la quantità di raggi emessi per tenere conto della riflessione. La bassa qualità lo ammorbidisce e aumenta l’instabilità del movimento, anche se va detto che il medio sotto questo aspetto è molto simile all’alto quando si riproduce la risoluzione originale.

Poi c’è il limite di rugosità – quanto lontano viene calcolato RT dalla rugosità superficiale. Più ruvida è la superficie, minore è l’effetto di riflessione di RT, quindi l’introduzione di questa classe è un buon modo per recuperare un po’ di prestazioni. L’effetto è sottile in Hitman 3, ma l’impostazione più bassa impedisce alle superfici ruvide di ottenere riflessi RT e aumenta di dimensioni man mano che avanzi tra medie e alte.

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Un video che approfondisce il mondo degli omicidi o, più specificamente, è un aggiornamento per il ray tracing su PC.

Tuttavia, la principale differenza tra le impostazioni è il numero di oggetti monitorati e la complessità di tali oggetti. Ad alto livello, ogni persona e oggetto nella scena è in riflessi RT, mentre il mezzo fa scelte intelligenti nel ridurre il numero e la densità degli oggetti, che generalmente produce un effetto simile. Nel frattempo, come previsto, impostazioni inferiori rimuovono molti oggetti dai riflessi, mentre i caratteri riflessi hanno una risoluzione inferiore.

Per le tonalità RT, l’effetto è limitato ed è davvero una semplice opzione di attivazione/disattivazione binaria. L’attivazione dell’effetto trasforma il paracadute più vicino del giocatore in ricompense e ray-tracing potenziati. Tuttavia, non tutte le sorgenti luminose ricevono ombre RT – infatti tutte le sfumature di luce artificiale sono ottenute tramite schede ombra standard, proprio come i normali giochi.

Tutto ciò significa che i riflessi dello spazio dello schermo e le mappe del cubo di sfondo utilizzate nel gioco vanilla sono state aggiornate con alternative più realistiche al ray tracing, anche se i veri specchi del gioco sono ancora renderizzati tramite il rendering su superfici piane, in effetti il ​​doppio della scena elaborazione – cioè L’effetto è probabilmente più costoso di RT. La ragione di ciò è mantenere uno stile artistico consolidato e perché questi riflessi piatti possono essere in qualche modo di qualità superiore.


Anche se avessi un hardware grafico molto prima della tecnologia odierna, potresti comunque affrontare i limiti della CPU. Ecco come il Core i9 10900K gestisce i riflessi RT mentre l’RTX 3090 esegue il rendering a 720p. Il limite qui è interamente con la CPU.

Nel complesso, direi che i riflessi RT aiutano molto con la presentazione in Hitman 3, aggiungendo molto ai molti rendering del gioco, specialmente all’interno dove sono solitamente visibili. Anche se non è perfetto: ha i suoi inconvenienti in termini di stabilità e inversioni. Lo stesso RT utilizza le informazioni sullo spazio dello schermo in modo aggressivo quando possibile, il che di solito funziona molto bene, ma a volte può causare interruzioni. Nonostante problemi minori come questi, le riflessioni RT sono quasi sempre un aggiornamento rispetto ai precedenti sistemi di riflessione nelle aree in cui le sostituiscono.

Tuttavia, le sfumature RT hanno un impatto minore sulla grafica del gioco. Aiuta con la qualità delle creme solari nel solito modo che ti aspetteresti e aggiunge sfumature in modo da ottenere un bel ammorbidimento in modo da poterlo applicare alla vegetazione, che non è un dato di per sé perché è costoso e complicato di per sé. Offrono anche una copertura a stretto contatto per enfatizzare i dettagli, il che è comunque carino. Tuttavia, le sfumature RT hanno anche un intervallo limitato: dopo una certa distanza, le sfumature RT si sovrappongono e vedono invece le mappe delle ombre sul posto. Sfortunatamente, queste mappe ombra sono completamente non filtrate e al confronto sembrano piuttosto dure.

Questa è una decisione confusa perché le normali mappe delle ombre vengono filtrate in remoto senza RT, quindi c’è uno strano scenario in cui queste ombre sembrano effettivamente migliori con RT disattivata. In ogni caso, il costo dell’utilizzo delle sfumature di RT è alquanto limitato rispetto al mirroring: sull’RTX 3080 a 1440p, il benchmark di gioco riporta prestazioni nella regione del 34% e sale fino al 41% sull’AMD RX 6800. XT equivalente. Tuttavia, c’è anche un impatto del 30 percento sulle prestazioni della CPU e, come scoprirai, RT in generale ha un enorme impatto sul frame rate, anche sul set più potente.


I riflessi dell’RT sembrano belli, ma i costi delle prestazioni sono a dir poco esorbitanti. Ecco come migliorare la qualità da nessuna RT, a bassa, media e alta.

I riflessi di RT sono relativamente pesanti sulla GPU, tanto che l’RTX 3090 con l’impostazione bassa a 4K vede il 60% in meno di prestazioni sull’impostazione bassa e in media il 67% peggio, con il 72% che arriva al top. Passare sempre da 4K a 120fps a 60fps è complicato e, come vedrai nel video in questa pagina, le schede a bassa risoluzione meno capaci devono ancora salire in termini di prestazioni decenti, mentre il divario tra l’hardware varia. AMD e Nvidia con caricamento RT.

In definitiva, per le GPU AMD RDNA 2, consiglierei solo un’impostazione di riflessione bassa per le GPU dell’RX 6800 XT e superiori… per compensare e al momento non esiste l’opzione FSR 2.0. Davvero, immagino che la maggior parte degli utenti Radeon sceglierà solo tonalità di RT più convenienti di queste GPU. Per gli utenti Nvidia, consiglierei solo di guardare le GPU RTX 3080 di alto livello con riflessi RT impostati su Medio e le GPU RTX 3070 di livello inferiore che scelgono basso. Qualsiasi cosa al di sotto di questa classe di prestazioni non è davvero da corsa e consiglierei di utilizzare solo l’opzione ombra RT. Oh, e comunque, seguendo le raccomandazioni della specifica Io Interactive, suggerisco solo riflessioni utilizzate in coordinamento con DLSS – sì, il risultato è stato davvero alto.

Anche tenendo a mente queste raccomandazioni realistiche, va sottolineato che RT in Hitman 3 non è solo pesante per la GPU, ma ha anche un impatto straordinario sulle prestazioni della CPU e varia da scena a scena. Più la scena è complessa, maggiore è la frequenza di utilizzo della CPU. Se ci sono molti personaggi o oggetti sullo schermo, il costo della CPU aumenterà. In una scena piena di oggetti e personaggi, molte CPU non saranno in grado di gestire l’elaborazione richiesta senza perdere fotogrammi, anche se una GPU dotata di DLSS, ad esempio, ha abbastanza potenza per eseguire calcoli grafici. Ancora una volta, ho scoperto che gli utenti di GPU AMD se la passano peggio qui, con un maggiore utilizzo della CPU, il che sembra strano. A causa dei requisiti generalmente molto elevati della CPU, è difficile dire quante persone vorrebbero realisticamente eseguire riflessioni RT, anche se la tua GPU è alimentata, probabilmente non lo farai.


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Un altro problema è che l’implementazione di DLSS in Hitman 3 può essere piuttosto problematica. La schermata statica inizia ad apparire nel tempo, cosa che ho visto nel codice pre-release di Dying Light 2 (corretto al lancio) e nel Deathloop. Inoltre, molti dei personaggi sembrano causare problemi di diffamazione da centro a lontano: è quasi come se i personaggi smettessero di generare vettori di movimento a un certo punto. A mio parere, questo è generalmente dannoso per la qualità dell’immagine DLSS, anche se altri aspetti della qualità dell’immagine DLSS sono buoni.

La modalità DLSS Performance ha anche alcuni seri problemi di rumore con i riflessi del ray tracing, tra gli altri problemi di stabilità che non ho visto in altre implementazioni DLSS. Le modalità bilanciate e la qualità sono buone, ma ci sono sicuramente problemi con la modalità Performance. Infine, questi problemi limitano l’efficacia del DLSS e spero che tutto questo venga affrontato in modo completo.

In breve, ho reazioni contrastanti all’aggiornamento di Hitman al ray tracing. Penso che i riflessi siano generalmente di qualità molto alta e penso sia lodevole che Io abbia aggiunto diversi livelli di qualità per ridurre almeno alcuni dei costi massimi di prestazione. Ma anche a questi livelli di qualità, rimane costoso e rappresenta un’enorme sfida anche per le CPU e le GPU più potenti. Shades of RT è meno impressionante e non trasformativo, ma almeno ha un costo ragionevole in termini di prestazioni di CPU e GPU. Immagino che la maggior parte delle persone sceglierebbe invece di utilizzare questa opzione e vedrebbe l’opzione mirror come qualcosa che farebbero meglio a lasciare per i futuri PC.

Nico De Rossi

“Specialista del web. Esperto di zombi da una vita. Ninja del caffè. Analista amico degli hipster.”

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